СИТЕ ИМ ВЕЛЕА ДЕКА ЌЕ ПРОПАДНАТ, А ПОТОА СТАНАА КОЛОСАЛЕН ХИТ НА ПАЗАРОТ - еве ја приказната на познат јапонски инженер
Објавено во: Економија 01 Декември, 2024
PlayStation беше колосален хит на пазарот, но пред тоа, неговиот творец Кен Кутараги имаше тешко време да ги убеди креаторите на игри и неговите шефови во Sony дека неговата конзола ќе биде успешна.
„Сите ни рекоа дека ќе пропаднеме“, изјави Кутараги за АФП во ретко интервју.
Со револуционерна 3Д графика и повеќе содржини игри како „Tomb Raider“ и „Metal Gear Solid“, уредот првпат се појави на полиците на 3 декември 1994 година.
Во тоа време, NES конзолата на Nintendo и слични машини за игри се сметаа за „детски играчки“, вели 74-годишниот Јапонец.
Популарните игри како Супер Марио беа дводимензионални, а технологијата на компјутерски генерирани слики (CGI) беше ретка дури и во Холивуд.
„Повеќето директори (во Sony) беа жестоко против конзолата“, плашејќи се за репутацијата на јапонскиот гигант како производител на електроника од висока класа, рече Кутараги.
Дури и јапонските производители на игри не покажаа интерес на почетокот бидејќи создавањето 3D игри во реално време изгледаше „незамисливо“ во тоа време.
Снимањето филм со CGI во тоа време траеше една или две години, а неговата продукција чинеше десетици милиони долари, рече тој.
Тоа не го спречи Кутараги, тогаш вработен во Sony.
„Сакавме да го искористиме максимумот од технолошкиот напредок со цел нова форма на забава“, рече инженерот со задоволство сеќавајќи се на тоа.
Неговата амбиција се исплатеше: PlayStation 2 со 160 милиони продадени единици беше најпродаваната конзола за игри во светот, а денес е во својата петта генерација.
Предавство на Нинтендо
Sony и Nintendo се познати ривали, но пред повеќе од три децении тие соработуваа за да создадат читач на CD-ROM компатибилен со конзолата Super Nintendo, кој може да прифаќа само касети.
Со одобрение на Nintendo, Sony развиваше машина што може да чита и ЦД-а и касети, со работен наслов „Play Station“, што беше првата употреба на сега добро познатото име.
Но, пријателството меѓу двата џина заврши драматично.
Неколку часа откако Sony го претстави својот нов проект на саемот во Лас Вегас во 1991 година, Nintendo, откако се предомисли поради правата за игра на Sony, објави дека претпочита да биде партнер со холандски Philips.
Овој потег се сметаше за предавство и понижување за Sony, и сите тие проекти кои беа во најава не успеаја да се реализираат.
Весниците тогаш пишуваа дека тоа е лошо за нас“, рече Кутараги. „Но, неизбежно беше Sony и Nintendo да одат по својот пат бидејќи нашите пристапи беа сосема различни.
За Nintendo, „видео игрите беа играчки кои немаа никаква врска со технологијата“, рече тој.
Без таа дивергенција, PlayStation каков што го знаеме „никогаш не би ја видел светлината на денот“.
Предвидувања за вештачката интелигенција
До моментот кога Sony ги лансираше своите PlayStation и CD игри во Јапонија во 1994 година, а во западните земји неколку месеци подоцна, Nintendo беше лидер во продажбата на конзоли.
Затоа, Sony го искористи своето искуство во музичката индустрија за да развие нов модел на дистрибуција, продавајќи го PS во продавници за електроника наместо во продавници за играчки.
Кутараги подоцна стана потпретседател на Sony, за да го напушти во 2007 година, по лансирањето на PlayStation 3, кој првично имаше проблеми со комерцијализацијата.
Иднината на пазарот на конзоли сега е понеизвесна бидејќи расте популарноста на „игрите во облак“. Кутараги исто така однапред го предвиде ова, заедно со мобилните игри.
„Често размислував за иднината на технологијата, за 10 или 20 години, за да ги предвидам новите трендови“, иако „на многу луѓе им беше тешко да го разберат“, рече тој.
Овој инженер сега води стартап кој се занимава со роботика и вештачка интелигенција и предава на јапонски универзитет.
„Влегуваме во свет во кој се може да се пресмета компјутерски со помош на вештачка интелигенција“, изјави Кутараги.
На пример, интерактивната услуга напојувана од генеративната вештачка интелигенција ChatGPT „е овозможена затоа што јазикот стана пресметлив“, а слична технологија се користи во различни сектори како што се медицината, музиката и визуелните уметности.
„Замислете дека може да се пресметаат и времето и просторот“, вели Кутараги.
„Засега, тоа е можност ограничена на светот на видео игрите, но замислете дали би можеле веднаш да се преселиме на кое било место“, вели тој.
„Она што некогаш беше научна фантастика може да стане реалност“, заклучува јапонскиот визионер.
* Наградата се доделува на котирано друштво, избрано со гласање преку онлајн анкета на веб страниците на Берзата и интернет порталот „Фактор“, кој е партнер на Берзата во доделувањето на оваа награда. Гласањето се врши паралелно на двете веб страници и акцијата на издавачот што ќе има најмногу гласови од двете анкети збирно, ќе биде прогласена за Акцијата на годината по избор на јавноста за 2024 година.
Предмет на анкетата е листа од десет котирани акции, избрани врз основа на остварениот промет и транспарентноста во нивното работење.